GPG 3권 챕터1.2 객체 조합식 게임 프레임웍
객체조합에 기반한 게임 프레임웍 설계(뭐라는거야?)
특정한 서비스들을 제공하기위한 협동적으로 작동하는 객체들의 틀로써 쉽게말하면, 개임개발 초기에 빨리 툴 프로그램 만들때 사용한다. 잘만들어야 리팩터링 안한다
제작단계에서 : edit를 필수적으로 제작하며, 발매할때 유저도 같이 쓸 수 있게 만든다.
통합단계 : 다양한 게임모드를 하나로 통합시킨다.
테스트단계 : 다양한 지점에서 시작해야한다. 드라이버도 바꿀 수 있어야한다.
게임 프레임워크 설계
1.게임에 따라 플랫폼을 독립적으로 넣을지 의존적으로 뺄지 결정한다.
2.하나의툴에 여러게임이나오면 독립적, 하나의툴이 하나의게임에 나온다면 의존적이게된다(엔진을 말하는건가?)
3. 상속이아닌 객체조합을사용한다(컴포넌트 여러개 붇히는거겠죠?)
4.프레임기반또는 함수기반작동 아마 3권챕터1.1의 내용일것이다.
5.연산순서를 동적이나 정적이냐
6.객채수명이 동적이나 정적이냐그럼 재사용된 스클립트정렬이 꼬일 수 있다.
7.응용프로그램이 각 객체들을 수평이나 수직적으로 움직이게 하느냐.
게임 프래임워크 구연
Init, Shutdown같은것들을 말한다. DLL을 이용해 동적인터페이스를 만드는것을 추천.
특정한 서비스들을 제공하기위한 협동적으로 작동하는 객체들의 틀로써 쉽게말하면, 개임개발 초기에 빨리 툴 프로그램 만들때 사용한다. 잘만들어야 리팩터링 안한다
제작단계에서 : edit를 필수적으로 제작하며, 발매할때 유저도 같이 쓸 수 있게 만든다.
통합단계 : 다양한 게임모드를 하나로 통합시킨다.
테스트단계 : 다양한 지점에서 시작해야한다. 드라이버도 바꿀 수 있어야한다.
게임 프레임워크 설계
1.게임에 따라 플랫폼을 독립적으로 넣을지 의존적으로 뺄지 결정한다.
2.하나의툴에 여러게임이나오면 독립적, 하나의툴이 하나의게임에 나온다면 의존적이게된다(엔진을 말하는건가?)
3. 상속이아닌 객체조합을사용한다(컴포넌트 여러개 붇히는거겠죠?)
4.프레임기반또는 함수기반작동 아마 3권챕터1.1의 내용일것이다.
5.연산순서를 동적이나 정적이냐
6.객채수명이 동적이나 정적이냐그럼 재사용된 스클립트정렬이 꼬일 수 있다.
7.응용프로그램이 각 객체들을 수평이나 수직적으로 움직이게 하느냐.
게임 프래임워크 구연
Init, Shutdown같은것들을 말한다. DLL을 이용해 동적인터페이스를 만드는것을 추천.
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